Nach Abschluss meines Bachelors habe ich mich entschlossen, mich
zu dem Erlernten im Audio und Video Bereich, noch auf den Bereich
der visuellen Effekte und der Animation durch ein Masterstudium
weiter zu spezialisieren.
Theoretisches Wissen zu Computergrafik/Computeranimation habe ich
durch mein Masterstudium an der HDM erlernt. Animationsarbeiten sind
sind durch mein Auslandssemsters 2016 hinzugekommen. Dort habe ich
folgende Fächer belegt gehabt:
Drawn Animation 2, Digital Compositing, StopMotion, 3D Animation,
Multimedia Information Management
360° Video VR-Applikation
Entwicklung 2022. Testung und Auswertung 2023. FInale Verschriftlichung/Publikation 2024.
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VR-Anwendung zur Mnemotechnik - ohne Musik
Im Zeitraum 06.-11.2018 entstand
die VR (Virtual Reality)-Anwendung im Rahmen meiner Master Thesis an der
Hochschule der Medien in Stuttgart. Probanden wendeten
die Mnemotechnik am Beispiel der Loci-Routenmethode zum
Merken einer 11-stelligen Zahlenfolge an. Die
Loci-Methode wurde mit eigener Vorstellungskraft ohne
technische Hilfsmittel und in einem zweiten Durchgang
mit der Unterstützung eines Head-Mounted Displays
(VR-Brille hier: Oculus Rift) angewendet. Dabei werden
die Assoziationselemente, die Zahlen repräsentieren,
nacheinander an beliebigen Stellen im Virtual Reality
Raum abgelegt und das Wiedergeben der Zahlenfolge wird
überprüft. Bei der Studie zur VR-Anwendung hatten die
Probanden die Auswahl zwischen keiner Musik, klassischer
Musik oder einem neutralen Musikmix, zwischen denen sie
nach persönlicher Vorliebe zur Konzentrationssteigerung
und Verbesserung der Merkfähigkeit, auswählen konnten. Die folgenden Videos,
stellen nur einen kleinen Ausschnitt des eigentlichen Sichtbereiches des VR Nutzers dar.
Das volle Sichtfeld, wird erst durch die VR-Brille immersiv erlebbar.
Aufgezeichnet wurde das VR-Erlebnis mit dem "OBS Classic"
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VR-Anwendung zur Mnemotechnik - neutraler elektronischer Musikmix
Bei der Studie zur VR-Anwendung hatten die Probanden die Auswahl zwischen keiner Musik,
klassischer Musik oder einem neutralen Musikmix, zwischen denen sie nach persönlicher Vorliebe
zur Konzentrationssteigerung und Verbesserung der Merkfähigkeit, auswählen konnten.
Im Folgenden ist die gleiche abgefilmte Ausführung der Anwendung mit Ausschnitten eines neutralen Musikmix unterlegt.
Da ich als Versuchsleiter und Entwickler meiner Anwendung im Greifen der Objekte geübter war
und die Loki-Methode im Gegensatz zu den meisten Probanden schon kannte,
ist die Dauer der Anwendung kürzer.
Die Probanden bekamen in Abhängigkeit ihres Könnens bei der Anwendung der Loki-Methode ohne VR,
die gleiche Zeitvorgabe mit VR,
die zwischen 3,30 min und 5,30 min variierte.
Eine Probandin aus 29 Probanden führte die Anwendung mit dem Musikmix aus elektronischen, wenig impulsiven Klängen aus,
da sie davon ausging, dass es sich positiv und unterstützend auf den Merkprozess auswirkt.
Die Musik wurde in der Lautstärke einer Hintergrundmusik abgespielt.
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VR-Anwendung zur Mnemotechnik - klassische Musik
Im Folgenden ist die gleiche abgefilmte Ausführung der Anwendung mit Ausschnitten der zu hörenden klassischen Musik unterlegt.
Zwei der 29 Probanden wünschten sich, zur Ausführung der Anwendung die Musikuntermalung durch klassische Musik und gehen davon aus,
dass sie beim Merkprozess, wie auch beim Lernen von Inhalten unterstützt.
Die Zeitdauer der Ausführung der Anwendung als Versuchsleiter und Entwickler der Anwendung, weicht von der Ausführzeit der Probanden ab,
da für die Probanden die Entwicklungsumgebung komplett neu ist.
Die Probanden müssen sich darin erst zurechtfinden und mit der Fortbewegungsart in Virtual Reality,
der Technik und der Loki-Methode vertraut werden. Daher liegt hier eine verkürzte Form vor. Musik kann hier dazu beitragen,
dass die Probanden eine größere Immersion (Eintauchen in die VR-Anwendung, bei der sie die Realität vergessen) wahrnehmen.
Gleichzeitig kann Musik, je nach Lerntyp, aber auch als störend empfunden werden,
weshalb die Probanden die Entscheidung für oder gegen die Musikuntermalung in der Anwendung selbst treffen dürfen.
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VR-Anwendung - experimentell
In Virtual Reality können Aktionen ausgeführt werden, die einen Raum in Chaos versetzen,
Objekte können zum Schweben gebracht oder ohne Anstrengung hochgehoben werden.
In VR können ihnen zwar physikalisch sichtbare Masse und deren Eigenschaften zugewiesen werden,
welche jedoch nicht durch Anstrengung spürbar sind. Dadurch lässt sich gefahrlos experimentieren,
vorausgesetzt der entsprechende reale Raum ist hindernisfrei gegeben.
Mit einem Knopfdruck oder dem Neustart der Anwendung ist die Virtual Reality
wieder in den aufgeräumten Anfangszustand zurückgesetzt.
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VR-Anwendung zur Mnemotechnik - Probleme und Herausforderungen der Technikoptimierung
In Virtual Reality gibt es Unterschiede und Besonderheiten zum Fortbewegen in der realen Umgebung.
Vereinzelt treten Probleme auf, die durch die hohe benötigte Hardware-Leistung,
fehlerhafte Sensoren und Kalibrierung,
ungünstige Lichtverhältnisse oder eine unausgereifte Entwicklungsumgebung zustande kommen können.
Bemerkbar wird dies durch verzögerte oder ungewollte Handlungsausführungen,
die in „Motion Sickness“ münden können.
Diese Störfaktoren gilt es zu erkennen und so weit wie möglich zu vermeiden.
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Interface Design - Bikin App
Bikin’ ist eine Navigation-App für Fahrradfahrer mit verschiedenen Modi der Zielführungen und Auswertungs-, und Motivationsfunktionen.
In einem Teamprojekt aus vier Personen ist der Prototyp
dieser Fahrrad App entstanden, die einem in vier
einstellbaren Varianten entweder den schnellsten,
sichersten, landschaftlich schönsten oder die sportlich
anspruchsvollste Route vorschlägt
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Virtual Reality
Dieses Projekt wurde im fünfer-Team im zweiten Semester (2016)
realisiert. Es zeigt ein futuristisches Haus des modernen Smart
livings mit automatisierten Möbelstücken, eingebettet in eine
Umgebunglandschaft aus Eis und Wasser welches Virtual Realitymäßig
begangen und erforscht werden kann.
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3D Produktion Projekt
In dem Kurs "3D Production", den ich in Singapur
absolviert habe, habe ich die Software "Maya" und den 3D
Produktionsprozess (Pipeline) kennengelernt. In
einzelnen Projekten habe ich dann das Modelling, die 3D
Animation, (skeleton, skinning) rigging, UV und texture
mapping, kinematics, lighting & rendering
angewendet. Zu sehen ist hier ein walkcycle.
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Digital Compositing und 3D Produktion
Diese Arbeit entstand 2016 mithilfe einer Canon
Spiegelreflexkamera und der Software Maya, Adobe
Premiere Pro und Nuke. Im Video zu sehen ist der Bereich
neben dem Eingangsportal der "Art, Design, Media school"
auf dem Campursgeländer der "Nanyang technological
university" in Singapur. Die zweite Time Lapse Aufnahmen
habe ich im "Gardens by the Bay" im Übergang von
Tageslicht zur Abendstimmung und der light show über
einen Zeitraum von knapp 3 Stunden aufgenommen.
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Stop Motion Projekt
Dieses Projekt ist 2016 bei meinem Auslandssemster in
Singapur entstanden. Dort habe ich den Kurs "Stop
Motion" belegt. Aufgabe war es, ein zweidimensionalen
und einen dreidimensionalen Kurz-Stop Motion Film zu
produzieren. Ich entschied mich die beiden Aufgaben zu
einem aufeinander aufbauenden Projekt zu konzipieren,
welche ich so umsetzte. Der zweite Teil des Films
erfolgte in Partnerarbeit. So entstand die Kuh im Film
durch meine Kommilitonin Khaw June Ming. Die
Einzelbilder habe ich mit der Software Dragonframe
aufgenommen, zusammengesetzt und bearbeitet.
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Drawn Animation Projekte
Diese Arbeiten entstanden in dem von mir belegten
Kurs "Drawn Animation 2". In diesem Video habe ich einen
Punkt-Laufzyklus (point walk cycle), einen
fortbewegenden Laufzyklus, eine Kamerafahrt, eine
Lippensynchronisation und eine Dialogszene als
Zeichentrick Ausschnitte umgesetzt. Verwendet habe ich
hierbei verstellbare Leuchttische, die Software "...".
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