Nach Abschluss meines Bachelors habe ich mich entschlossen, mich zu dem Erlernten im Audio und Video Bereich, noch auf den Bereich der visuellen Effekte und der Animation durch ein Masterstudium weiter zu spezialisieren.

Theoretisches Wissen zu Computergrafik/Computeranimation habe ich durch mein Masterstudium an der HDM erlernt. Animationsarbeiten sind sind durch mein Auslandssemsters 2016 hinzugekommen. Dort habe ich folgende Fächer belegt gehabt:

Drawn Animation 2, Digital Compositing, StopMotion, 3D Animation, Multimedia Information Management

 

360° Video VR-Applikation

Entwicklung 2022. Testung und Auswertung 2023. FInale Verschriftlichung/Publikation 2024.

VR-Anwendung zur Mnemotechnik - ohne Musik

Im Zeitraum 06.-11.2018 entstand die VR (Virtual Reality)-Anwendung im Rahmen meiner Master Thesis an der Hochschule der Medien in Stuttgart. Probanden wendeten die Mnemotechnik am Beispiel der Loci-Routenmethode zum Merken einer 11-stelligen Zahlenfolge an. Die Loci-Methode wurde mit eigener Vorstellungskraft ohne technische Hilfsmittel und in einem zweiten Durchgang mit der Unterstützung eines Head-Mounted Displays (VR-Brille hier: Oculus Rift) angewendet. Dabei werden die Assoziationselemente, die Zahlen repräsentieren, nacheinander an beliebigen Stellen im Virtual Reality Raum abgelegt und das Wiedergeben der Zahlenfolge wird überprüft. Bei der Studie zur VR-Anwendung hatten die Probanden die Auswahl zwischen keiner Musik, klassischer Musik oder einem neutralen Musikmix, zwischen denen sie nach persönlicher Vorliebe zur Konzentrationssteigerung und Verbesserung der Merkfähigkeit, auswählen konnten. Die folgenden Videos, stellen nur einen kleinen Ausschnitt des eigentlichen Sichtbereiches des VR Nutzers dar. Das volle Sichtfeld, wird erst durch die VR-Brille immersiv erlebbar. Aufgezeichnet wurde das VR-Erlebnis mit dem "OBS Classic"

VR-Anwendung zur Mnemotechnik - neutraler elektronischer Musikmix

Bei der Studie zur VR-Anwendung hatten die Probanden die Auswahl zwischen keiner Musik, klassischer Musik oder einem neutralen Musikmix, zwischen denen sie nach persönlicher Vorliebe zur Konzentrationssteigerung und Verbesserung der Merkfähigkeit, auswählen konnten. Im Folgenden ist die gleiche abgefilmte Ausführung der Anwendung mit Ausschnitten eines neutralen Musikmix unterlegt. Da ich als Versuchsleiter und Entwickler meiner Anwendung im Greifen der Objekte geübter war und die Loki-Methode im Gegensatz zu den meisten Probanden schon kannte, ist die Dauer der Anwendung kürzer. Die Probanden bekamen in Abhängigkeit ihres Könnens bei der Anwendung der Loki-Methode ohne VR, die gleiche Zeitvorgabe mit VR, die zwischen 3,30 min und 5,30 min variierte. Eine Probandin aus 29 Probanden führte die Anwendung mit dem Musikmix aus elektronischen, wenig impulsiven Klängen aus, da sie davon ausging, dass es sich positiv und unterstützend auf den Merkprozess auswirkt. Die Musik wurde in der Lautstärke einer Hintergrundmusik abgespielt.

VR-Anwendung zur Mnemotechnik - klassische Musik

Im Folgenden ist die gleiche abgefilmte Ausführung der Anwendung mit Ausschnitten der zu hörenden klassischen Musik unterlegt. Zwei der 29 Probanden wünschten sich, zur Ausführung der Anwendung die Musikuntermalung durch klassische Musik und gehen davon aus, dass sie beim Merkprozess, wie auch beim Lernen von Inhalten unterstützt. Die Zeitdauer der Ausführung der Anwendung als Versuchsleiter und Entwickler der Anwendung, weicht von der Ausführzeit der Probanden ab, da für die Probanden die Entwicklungsumgebung komplett neu ist. Die Probanden müssen sich darin erst zurechtfinden und mit der Fortbewegungsart in Virtual Reality, der Technik und der Loki-Methode vertraut werden. Daher liegt hier eine verkürzte Form vor. Musik kann hier dazu beitragen, dass die Probanden eine größere Immersion (Eintauchen in die VR-Anwendung, bei der sie die Realität vergessen) wahrnehmen. Gleichzeitig kann Musik, je nach Lerntyp, aber auch als störend empfunden werden, weshalb die Probanden die Entscheidung für oder gegen die Musikuntermalung in der Anwendung selbst treffen dürfen.

VR-Anwendung - experimentell

In Virtual Reality können Aktionen ausgeführt werden, die einen Raum in Chaos versetzen, Objekte können zum Schweben gebracht oder ohne Anstrengung hochgehoben werden. In VR können ihnen zwar physikalisch sichtbare Masse und deren Eigenschaften zugewiesen werden, welche jedoch nicht durch Anstrengung spürbar sind. Dadurch lässt sich gefahrlos experimentieren, vorausgesetzt der entsprechende reale Raum ist hindernisfrei gegeben. Mit einem Knopfdruck oder dem Neustart der Anwendung ist die Virtual Reality wieder in den aufgeräumten Anfangszustand zurückgesetzt.

VR-Anwendung zur Mnemotechnik - Probleme und Herausforderungen der Technikoptimierung

In Virtual Reality gibt es Unterschiede und Besonderheiten zum Fortbewegen in der realen Umgebung. Vereinzelt treten Probleme auf, die durch die hohe benötigte Hardware-Leistung, fehlerhafte Sensoren und Kalibrierung, ungünstige Lichtverhältnisse oder eine unausgereifte Entwicklungsumgebung zustande kommen können. Bemerkbar wird dies durch verzögerte oder ungewollte Handlungsausführungen, die in „Motion Sickness“ münden können. Diese Störfaktoren gilt es zu erkennen und so weit wie möglich zu vermeiden.

Interface Design - Bikin App

Bikin’ ist eine Navigation-App für Fahrradfahrer mit verschiedenen Modi der Zielführungen und Auswertungs-, und Motivationsfunktionen. In einem Teamprojekt aus vier Personen ist der Prototyp dieser Fahrrad App entstanden, die einem in vier einstellbaren Varianten entweder den schnellsten, sichersten, landschaftlich schönsten oder die sportlich anspruchsvollste Route vorschlägt

Virtual Reality

Dieses Projekt wurde im fünfer-Team im zweiten Semester (2016) realisiert. Es zeigt ein futuristisches Haus des modernen Smart livings mit automatisierten Möbelstücken, eingebettet in eine Umgebunglandschaft aus Eis und Wasser welches Virtual Realitymäßig begangen und erforscht werden kann.

 

3D Produktion Projekt

In dem Kurs "3D Production", den ich in Singapur absolviert habe, habe ich die Software "Maya" und den 3D Produktionsprozess (Pipeline) kennengelernt. In einzelnen Projekten habe ich dann das Modelling, die 3D Animation, (skeleton, skinning) rigging, UV und texture mapping,  kinematics, lighting & rendering angewendet. Zu sehen ist hier ein walkcycle.

 

Digital Compositing und 3D Produktion

Diese Arbeit entstand 2016 mithilfe einer Canon Spiegelreflexkamera und der Software Maya, Adobe Premiere Pro und Nuke. Im Video zu sehen ist der Bereich neben dem Eingangsportal der "Art, Design, Media school" auf dem Campursgeländer der "Nanyang technological university" in Singapur. Die zweite Time Lapse Aufnahmen habe ich im "Gardens by the Bay" im Übergang von Tageslicht zur Abendstimmung und der light show über einen Zeitraum von knapp 3 Stunden aufgenommen.

Stop Motion Projekt

Dieses Projekt ist 2016 bei meinem Auslandssemster in Singapur entstanden. Dort habe ich den Kurs "Stop Motion" belegt. Aufgabe war es, ein zweidimensionalen und einen dreidimensionalen Kurz-Stop Motion Film zu produzieren. Ich entschied mich die beiden Aufgaben zu einem aufeinander aufbauenden Projekt zu konzipieren, welche ich so umsetzte. Der zweite Teil des Films erfolgte in Partnerarbeit. So entstand die Kuh im Film durch meine Kommilitonin Khaw June Ming. Die Einzelbilder habe ich mit der Software Dragonframe aufgenommen, zusammengesetzt und bearbeitet. 

Drawn Animation Projekte

Diese Arbeiten entstanden in dem von mir belegten Kurs "Drawn Animation 2". In diesem Video habe ich einen Punkt-Laufzyklus (point walk cycle), einen fortbewegenden Laufzyklus, eine Kamerafahrt, eine Lippensynchronisation und eine Dialogszene als Zeichentrick Ausschnitte umgesetzt. Verwendet habe ich hierbei verstellbare Leuchttische, die Software "...".